Zahlungen für Lootboxen sind rückforderbar
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In beliebten Videospielen wie FIFA oder Counter Strike wird auf ein umstrittenes Geschäftsmodell gesetzt. Wer gewinnen will, muss fleißig Lootboxen kaufen. Dabei handelt es sich um virtuelle Überraschungspakete, bei denen der Spieler zum Kaufzeitpunkt nicht weiß, was er erhält. Es ist letztlich pures Glück.
Der Spieler kauft beispielsweise ein FIFA-Pack der Firma Electronic Arts (EA) und erhält als virtuelles Gut einen Fußballer für sein Team. Hat er Glück, erwischt er dabei mit Cristiano Ronaldo oder Messi einen entsprechend “starken” und gefragten Spieler. Hat er Pech, erhält er einen “schwachen” bzw. nicht gefragten Spieler. Das gleiche Konzept kennen auch viele andere Videospiele, bei denen durch den Kauf von LootBoxen virtuelle Güter erworben werden können. Diese virtuellen Güter können in Folge auf Online-Börsen von dem Videospielhersteller selbst oder von Drittanbietern gehandelt werden.

Kauf von Lootboxen: Es ist letztlich pures Glück.
Wenn die Lootbox für Echtgeld gekauft wird, die virtuellen Güter aus der Lootbox unter den Spielern übertragbar sind und sie einen objektiven Wert haben (beispielsweise weil sie für Geld gehandelt werden), stellt die Lootbox nach geltender Rechtslage eine Ausspielung gem § 2 Abs 1 GspG dar. Wenig überraschend verfügt keiner der Videospielhersteller über eine Konzession nach dem österreichischen Glücksspielgesetz.
Wer über keine gültige Konzession verfügt, bietet Glücksspiel illegal an. Was auf der Grundlage eines unerlaubten und damit unwirksamen Glücksspielvertrags gezahlt wurde, ist rückforderbar. Deshalb können sämtliche Zahlungen für Lootboxen zurückgefordert werden.
Die rechtliche Lage in Mitteleuropa
Lootboxen sind den meisten Gamer:innen ein geläufiger Begriff und in den letzten Jahren ein fixer Bestandteil der Computerspiel-Industrie geworden. Doch diese virtuellen Gegenstände sind bei Spieler:innen ebenso beliebt wie verhasst und werfen auch rechtliche Fragen auf – nicht zuletzt wegen ihrer Ähnlichkeit mit Glücksspielen. Neben dem Konzept der Lootboxen wollen wir auch einen Blick in die rechtlichen und regulatorischen Rahmenbedingungen im deutschsprachigen Raum werfen, was Spieler:innen dabei beachten sollen.
So wird im mitteleuropäischen Raum gelootet
Auch in Deutschland, Österreich und der Schweiz haben Lootboxen ein breites Publikum gefunden. Counterstrike, Fortnite und die verschiedenen FIFA-Ableger zählen zu Spielen, in denen im mitteleuropäischen Raum am meisten virtuelle Boxen gekauft werden. Laut Umfragen des deutschen Bundesverbandes der Verbraucherzentralen hat etwa jeder fünfte Spieler in Deutschland bereits Geld für zusätzliche Spielinhalte ausgegeben. Im Median geben die Befragten pro Monat rund 40 Euro dafür aus. Ein großer Anreiz also für Hersteller und Publisher, die Spieler im mitteleuropäischen Raum noch mehr für hinzugekaufte Spielinhalte zu begeistern.
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